6 maggio Finali Gioiamathesis

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Le classi raccontano le buone pratiche dell'Istituto Comprensivo Frosinone 4 alla Città Educativa di Roma

Città Educativa di Roma sabato 8 ottobre, 9.30 - 13.30 LE BUONE PRATICHE DI INNOVAZIONE NELLA DIDATTICA Mostra dei progetti realizzati d...

Natale 2015

BUON NATALE




Le regioni morfologiche


Le catene montuose dell'Italia

Il processo di insegnamento/apprendimento tiene conto del sapere e dell’esperienza degli alunni, rendendoli partecipi in un insieme di attività manuali, caratterizzate da fonti di genere diverso, combinando l’apprendimento con momenti di laboratorio. È un insegnamento/apprendimento intenso e partecipato, che guida gli allievi ad apprezzare il valore che possiedono le esperienze vissute.

Favorisce l’operatività, il dialogo e la riflessione su quello che si fa; incoraggia la sperimentazione e la progettualità, coinvolgendo gli alunni nel pensare-realizzare-valutare attività vissute in modo condiviso e partecipato con gli altri, valorizzando sia il contesto scolastico, sia il territorio, come risorse per l’apprendimento.

Modellare su una carta muta le due catene montuose dell'Italia.
L'attività permette di sviluppare l'insieme di abilità cognitive che permettono di rappresentare la realtà con immagini mentali, simboli, sviluppare il pensiero rappresentativo, il ragionamento concreto.

Localizzare sulla carta geografica dell'Italia la posizione delle regioni morfologiche
Estendere le proprie carte mentali al territorio italiano.

La catena alpina e quella appenninica.

Una volta disegnato il confine della nostra penisola, i bambini modellano con i tovaglioli di carta le due catene montuose attingendo alle conoscenze geografiche in loro possesso.




Le fissano con la colla vinilica e poi, una volta asciugate, le dipingono con i colori utilizzati nelle carte geografiche: marrone, giallo, verde (montagne, colline, pianure), bianco/violetto per i ghiacciai.
Riflessioni sugli errori di rappresentazione commessi.

Video
Formazione di una catena montuosa

Le Alpi

Settimana del Coding e del Piano Nazionale Scuola Digitale - PNSD

PNSD
Dal 7 al 13 dicembre si rinnova l’appuntamento con le iniziative proposte nell’ambito della Settimana del Coding, ossia del pensiero computazionale.
Evento cardine l'Ora del codice, ovvero l’occasione per avvicinare studenti, insegnanti ed educatori ai concetti basilari della programmazione.

Con essa parte anche la settimana del Piano nazionale per la scuola digitale che terminerà il 15 dicembre. In occasione della settimana del PNSD ci è capitata l'opportunità di partecipare alla diretta con l'emittente radiofonica locale RadioDay durante la quale abbiamo parlato al pubblico di scuola digitale e gli alunni hanno svolto una dimostrazione di lavoro collaborativo all'interno di un ambiente di apprendimento digitale con Fidenia.



Gli alunni hanno realizzato un'attività di gruppo elaborando un testo problema a partire da un disegno, a carattere natalizio, utilizzando uno strumento di comunicazione sincrono come la chat.
Il disegno è stato ripreso dal web, un'immagine di Beatrice, che ringraziamo, dal blog http://www.lanostra-matematica.org "Dal Problema all'Espressione...il Senso È Stato Trovato".

La Galleria Fotografica 

L’Ora del codice fa riferimento a Code.org, un’associazione senza scopo di lucro orientata a promuovere l’informatica nel contesto scolastico. Tra le operazioni messe in atto dal MIUR in collaborazione con il CINI – Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica per il progetto Programma il futuro, ci sono un percorso di base e uno avanzato costruiti proprio sulle attività presenti su Code.org.
La modalità base è L’ora del codice: un’ora dedicata all’introduzione della programmazione per studenti e docenti.
starwarsintro1

Oltre ai differenti percorsi di introduzione proposti sulla piattaforma Code.org, è possibile costruire un’attività del tutto unplugged, ovvero che non preveda l’uso di computer. Per chi ha già intrapreso un progetto didattico attraverso L’ora del codice, Code.org offre percorsi più complessi e articolati, dedicati ad approfondire ulteriori concetti. Ma non è detto che il tutto debba limitarsi alle attività proposte su Code.org.

Con le classi da ottobre lavoriamo alla elaborazione di istruzioni rappresentate da algoritmi. Abbiamo visitato l'esposizione dei Progetti finalisti del Global Junior Challenge conoscendo Arduino (con cui avevamo svolto un'attività in classe terza), i droni, la realtà aumentata...
Stiamo ora lavorando alla progettazione e alla realizzazione di opere con i Lego, alla scrittura di istruzioni per realizzarle (gioco scambio delle istruzioni e ricostruzione dell'opera), alla loro animazione con una sequenza di immagini.
Il nostro evento per la Settimana del Coding.
Qui gli articoli che documentano l'esperienza.

Qui l'evento delle nostre classi
http://events.codeweek.eu/view/11465/progettare-costruire-animare/

EUROPE CODE WEEK 2015


CodeWeek EU organisers are honoured 

TO CERTIFY 

that 
Istituto Comprensivo Frosinone 4 
Plesso Amedeo Maiuri classi quarte 
actively contributed to the success of 
EUROPE CODE WEEK 2015 
by running a coding event.

La certificazione degli eventi che ai quali hanno partecipato le nostre classi nelle settimane di ottobre e dicembre 2015.

Ready, coding, go! – October 10, 2015 at 12:23

Progettare, costruire, animare – December 10, 2015 at 09:00

DIVISIONI CON 2 CIFRE AL DIVISORE

IV livello di difficoltà: 3 cifre al dividendo, con e senza resto.
In queste divisioni devo considerare subito tre cifre.

http://www.lannaronca.it/


Progettare e costruire con i Lego

Progettare e costruire con i Lego

Album fotografico delle costruzioni realizzate dalle classi
https://goo.gl/photos/BDSrErS42JUnBynf9




Gli alunni si stanno misurando con la preparazione delle istruzioni poi proveranno a ricostruire i progetti realizzati dai compagni seguendo le indicazioni preparate.

Altre prove di animazione
classi 4 A e 4 C


Autunno

L'autunno secondo le classi terza C, quarta C, quarta A e quarta B

Divisioni a due cifre terzo livello

III livello di difficoltà: 2 o 3 cifre al dividendo, con e senza resto.

In queste divisioni devo sempre considerare le prime due cifre
come nelle precedenti, ma le cose si complicano perché .........
DEVO PROVARE DUE O PIÙ VOLTE DI MENO!
Guarda l’esempio

Laboratorio di geografia

Rappresentare in pianta una parte del giardino della scuola, utilizzare simboli e una legenda, scegliere una scala di riduzione adeguata e orientare la pianta con i punti cardinali.

Il laboratorio ha l'intento di accertare la capacità degli studenti di usare efficacemente ed efficientemente un repertorio di conoscenze e abilità per risolvere un compito complesso e non un semplice esercizio di ripetizione, attraverso la proposta di un compito autentico.

Ha lo scopo di verificare le abilità degli studenti in contesti operativi reali o simili al reale, mettendo alla prova le competenze cognitive, metacognitive che hanno acquisito, utilizzando in modo significativo un ampio numero non solo di conoscenze, ma anche di abilità.
Gli stessi alunni hanno riconosciuto in questa attività la sintesi del percorso di geografia sino ad ora svolto.

" Maestra in questo compito ci sono tutte le cose che abbiamo imparato, solo che le dobbiamo fare, allora non ci interroghi più?"

Questa è stata la loro riflessione dopo aver avviato il lavoro per gruppi.

LABORATORIO

"Lavorare come i cartografi"

Rappresentare in pianta una parte del giardino della scuola, utilizzare simboli e una legenda, scegliere una scala di riduzione adeguata e orientare la pianta con i punti cardinali.

Modalità lavoro di gruppo, gruppi da tre.

Ruoli e compiti all'interno dei gruppi (esperti): 

  1. Misuratori, misurano il giardino ed eseguono i calcoli 
  2. Orientatori, individuano i punti cardinali e fissano la posizione dei vari elementi
  3. "Legendatori" come lo hanno definito i bambini, individuano gli elementi del giardino, li traducono in simboli e costruiscono la legenda.
Attività e fasi
Uscita nel giardino della scuola, delimitazione dell'area di lavoro e svolgimento delle attività per gruppi di esperti.

Rappresentazione in schizzi e appunti delle informazioni da raccogliere.
misurazione
Rientro in aula e ricomposizione dei gruppi di lavoro iniziali.
Gli esperti, dopo il confronto, tornano nel loro gruppo con tutte le informazioni necessarie.
schizzi e appunti
I bambini devono concordare l'utilizzo di una scala di riduzione valida per le dimensioni del foglio su cui rappresenteranno il giardino. Scelgono la scala numerica 1 : 100
Si concordano e si eseguono i calcoli necessari per trasformare le misure da metri a centimetri e poi ridurle.
Si prosegue con il disegno in pianta del giardino con il righello e la squadra. Gli alunni notano che la misura dell'ultimo lato del poligono che forma il giardino non corrispondente a quella rilevata. 
Si pongono il problema e scoprono che l'inclinazione dei lati obliqui non è la stessa per tutti. 
Poiché non sono stati misurati gli angoli, non sono state rispettate le medesime inclinazioni, questo non  fa tornare la misura dell'ultimo lato.
Si procede ponendo sulla pianta i relativi punti cardinali, qualcuno li verifica ulteriormente con una piccola bussola; quindi si procede a disegnare la legenda.
elementi presenti nel giardino

L'ultima fase sarà la colorazione.
GALLERIA FOTOGRAFICA

La valutazione sarà effettuata sia sul piano degli apprendimenti, sia sul piano delle competenze sociali nel lavoro in squadra.
GRIGLIE DI VALUTAZIONE

Prove di animazione

PRIME SEMPLICI PROVE DI ANIMAZIONE NEL LABORATORIO DI TECNOLOGIA

Lavoro del gruppo
Leonardo I, Leonardo C, Giovanni.

PROGETTARE E COSTRUIRE CON I LEGO

PROGETTARE E COSTRUIRE CON I LEGO ANCHE ONLINE

Vogliamo giocare con i Lego anche online?
Cliccate sull'indirizzo che segue
http://www.publishyourdesign.com/design


Qui un tutorial (video guida) in inglese ma è sufficiente seguire le immagini per capire il funzionamento del gioco.

ATTENZIONE come utenti registrati sarà anche possibile salvare le vostre costruzioni, i vostri progetti, viceversa perderete quanto costruito in quella sessione di lavoro.
BUON DIVERTIMENTO!

Geografia, rappresentazione del territorio


Happy Halloween!


I bambini, guidati dalla collega Catia Eusepi, drammatizzano la sequenza proposta in video e realizzano loro stessi semplici scenette che riprendono attraverso lo smartphone.

Familiarizzano con il vocabolario ed affrontano dialoghi in situazione con divertimento. Aumenta la motivazione, bambini solitamente schivi e che raramente si propongono, sorprendono con la loro performance!




Utilizzare i Lego per nuovi progetti

Dopo la Maker Faire Rome 2015 ho raccontato ai miei alunni ciò che ho visto, ciò che era esposto e le attività che si potevano svolgere all'interno dei padiglioni per i bambini. Ovviamente entusiasti mi hanno chiesto di organizzare la visita per l'edizione del prossimo anno (già lo scorso anno con l'aiuto di un papà avevamo conosciuto Arduino ed alcune sue applicazioni) e li ho informati della presenza di una FabLab a Frosinone che organizza dei laboratori pomeridiani per i ragazzi.
E' stato più facile parlare anche di ciò che vedremo all'esposizione del Global Junior Challenge mercoledì 28 ottobre e da lì siamo passati a parlare, non so bene ricostruire lo schema della conversazione, dei Lego che hanno a casa (molti), della soddisfazione nel realizzare il progetto della scatola.
Una bambina in particolare mi ha riferito che il divertimento sta proprio nel costruire più che nel giocare con l'opera finale. Allora vista l'esigenza di progettare e costruire, ho suggerito loro di unire tutti i pezzi Lego in loro possesso e pensare nuovi oggetti, nuove costruzioni liberamente e senza seguire le istruzioni sulle scatole, scrivendo loro le istruzioni da seguire.

Così Federico si è presentato con la sua nuova creazione!
"Maestra ho fatto proprio come hai detto tu: guarda cosa ho costruito!"


 

Un primo stimolo è stato lanciato, ora si tratta di non farsi sfuggire l'occasione di far fare ai bambini nuove esperienze di progettazione e costruzione sfruttando l'ora di tecnologia.
Abbiamo già lavorato con algoritmi e diagrammi di flusso grazie all'ora del coding, li utilizzeremo per fornire le istruzioni ai compagni per costruire i nuovi oggetti creati dai bambini, ne valuteremo la correttezza e apporteremo le dovute modifiche per renderli più efficaci.

Global Junior Challenge 2015

Global Junior Challenge 2015


Il concorso, nato per premiare l’uso innovativo delle tecnologie per l'educazione del 21° secolo e l'inclusione sociale, vedrà la sua fase finale a Roma dal 28 al 30 ottobre. Promosso da Roma Capitale, è organizzato dalla Fondazione Mondo Digitale sotto l’Alto Patronato del Presidente della Repubblica Italiana.

Il 28 ottobre saremo tra gli stand finalisti alla scoperta delle idee più innovative nel campo della didattica e dell'innovazione sociale.

Gli alunni potranno raccontare in prima persona l'innovazione sociale grazie all'iniziativa Inviati speciali al Global Junior Challenge.

I giornalisti più appassionati vinceranno insieme alla classe la possibilità di frequentare un laboratorio gratuito alla Palestra dell’Innovazione.

Un’occasione unica per riflettere e confrontarsi, anche con i più giovani, a livello internazionale su temi come l'innovazione nella didattica, l’integrazione, lo sviluppo sostenibile e l’abbattimento della povertà nel mondo.

Facciamo il punto

Riflettiamo sul percorso di Matematica sin qui affrontato.

Siamo partiti dal
Valore posizionale delle cifre

e abbiamo ripreso a comporre e scomporre numeri con la classe delle migliaia con abaco e BAM. Li abbiamo scritti come:
somme di numeri
100.000+30.000+2000+400+80+5

somme di valori
1 hK + 3 daK + 2 uK + 4 h + 8 da + 5 u

somma di prodotti
(1x100.000)+(3x10.000)+(2x1.000)+(4x100)+(8x10)+(5x1)

Free Place Value Printables:
Composizioni e scomposizioni di numeri


Nel frattempo continuiamo a numerare e ripassare le tabelline per

Moltiplicare
calcolo in riga
calcolo in colonna
calcolo a mente x10, x100 x1000 x10.000 ecc per svolgere equivalenze tra numeri

120 da = 1200 u


Proprietà della moltiplicazione
commutativa, associativa, distributiva

6 X 5 = 5 X 6 = 30 COMMUTATIVA

--------------------------

ASSOCIATIVA

----------------------------------

DISTRIBUTIVA

7 X 5 = 35

ma 7 lo scompongo in (3 + 4)


allora 


(3 + 4) X 5 = 35


cioè 


(3 X 5) + (4 X 5) = 35


infatti


15 + 20 = 35

DIVIDERE
calcolo in riga
calcolo in colonna
calcolo a mente :10 :100 :1000 :10.000 ecc per svolgere equivalenze (stesso valore) tra numeri
1300 u = 13 h

Tutto ciò per calcolare più velocemente.

Sui problemi stiamo lavorando alla comprensione del testo e alla descrizione dei dati all'interno del diagramma a blocchi perché vogliamo concentrarci sul ragionamento più che sul calcolo che rappresenta solo la fase finale.

Giochi musicali

Giochi musicali

Giochi musicali per affinare abilità specifiche:

Per migliorare la capacità di ascolto.
Trova il suono uguale
Metti in ordine i suoni


Per migliorare la lettura delle note e il riconoscimento dei simboli.
Leggi la nota
Leggi la figura

Per acquisire maggiore precisione ritmica..
Rispondi a tempo
Crea un ritmo

Per esercitare la memoria melodica.
Cerca la melodia
Ricostruisci la melodia

Per stimolare l'invenzione melodica.
Inventa una melodia

Ready, coding, go!

Ready, coding, go!

Per la settimana europea del coding le classi avvieranno le attività che proseguiranno per l'intero anno scolastico:

Unplugged activity Algorithms and Functions
L’obiettivo specifico della lezione tradizionale Algoritmi è far capire agli studenti quanto sia importante rendere ogni istruzione di un programma chiara ed il più possibile non ambigua, e quanto sia cruciale rendere efficienti i propri programmi.

L’obiettivo specifico della lezione tradizionale Funzioni è quello di illustrare come azioni ripetitive all’interno di un programma possono essere scritte a parte e richiamate all’occorrenza nel programma principale, invece di essere riscritte ogni volta, sprecando spazio e tempo.


Storie animate della prima attività


Evento sulla mappa
http://events.codeweek.eu/view/10209/ready-coding-go/



Giocare con il Robot ad innaffiare i vasi
https://www.madewithcode.com/projects/robots

Come costruire un Tangram

1. Ritaglia un quadrato di cartoncino di circa 8 cm di lato.
2. Disegna sul quadrato una griglia di 4x4 quadratini, come illustrato nella figura qui sotto.
3. Traccia le linee nere come illustrato nella figura qui sotto.
4. Ritaglia lungo le linee nere in modo da ottenere i sette pezzi del tangram.

Come costruire un Tangram

Come costruire un Tangram

1. Ritaglia un quadrato di cartoncino di circa 8 cm di lato.
2. Disegna sul quadrato una griglia di 4x4 quadratini, come illustrato nella figura qui sotto.
3. Traccia le linee nere come illustrato nella figura qui sotto.
4. Ritaglia lungo le linee nere in modo da ottenere i sette pezzi del tangram.

Europe Code Week

PROGRAMMA IL FUTURO secondo anno

SETTIMANA DEL CODING DAL 10 AL 18 OTTOBRE 2015

Europe Code Week


I bambini delle classi quarte si trovano a vari livelli del corso di 20 ore.
E' possibile consultare il seguente canale https://www.youtube.com/channel/UCM-F7ylAJ1hAIF5Zjduzy5g/videos 
sul quale seguire videolezioni ed esercitazioni guidate.

La materia

La materia con Rino Amico Scienziato

Con Rino, l'amico scienziato, imparerai tante cose sulla materia,
il calore, i passaggi di stato, la trasmissione del calore.
Segui attentamente le sue spiegazioni.
Per iniziare clicca qui.



L’ARCOBALENO DEI VERBI


COOPERATIVE LEARNING IN CLASSE IV

Per ripassare i verbi del modo indicativo in modo divertente e creativo.

L’ARCOBALENO DEI VERBI
I Fase: L’insegnante organizza la classe in gruppi di sei alunni ciascuno, assegna l’incarico di capogruppo all’alunno che dovrà coordinare le attività, illustra le modalità di lavoro ed assegna ad ogni membro del gruppo un compito individuale: leggere il testo dato “La leggenda del lago di Carezza” e sottolineare a matita tutti i verbi presenti.


Prima di passare alla seconda fase del lavoro si discute in classe sul contenuto del testo, richiamando alla mente le conoscenze sulla tipologia testuale, raccontando oralmente il contenuto per verificare la comprensione, ricercando informazioni sul lago di Carezza, immagini, video richiamando conoscenze geografiche pregresse ed in corso di approfondimento.

L’insegnante assegna a ciascun membro del gruppo uno o più tempi verbali del modo indicativo secondo il seguente prospetto, in modo tale che ciascun tempo corrisponda ad uno dei colori dell’arcobaleno (il futuro semplice ed il futuro anteriore corrisponderanno entrambi al rosso poiché sette sono i colori dell’arcobaleno e otto i tempi del modo indicativo).

ROSSO ------------FUTURO SEMPLICE – FUTURO ANTERIORE
ARANCIONE ------PRESENTE
GIALLO -----------IMPERFETTO
VERDE-------------PASSATO PROSSIMO
AZZURRO----------TRAPASSATO PROSSIMO
INDACO------------PASSATO REMOTO
VIOLETTO---------TRAPASSATO REMOTO
Un alunno in ciascun gruppo si occuperà sia del presente che dell’imperfetto (sette sono i colori dell’arcobaleno, sei i bambini in ogni gruppo).

II Fase: si costituiscono i gruppi di esperti formati da tutti gli alunni ai quali sono stati assegnati gli stessi tempi verbali. Fase di confronto ed autocorrezione.

III Fase: gli alunni tornano nei rispettivi gruppi. Tutti evidenziano con i colori dell’arcobaleno i vari tempi del modo indicativo guidati dal bambino ”esperto “ di quel tempo verbale, il lavoro è coordinato dal capogruppo.

IV Fase: ogni alunno sul suo quaderno disegna l’arcobaleno dei verbi inserendo nei corrispondenti colori tutti i verbi individuati, poi il gruppo realizza, con cartoncino colorato, il proprio arcobaleno da appendere in aula.

V Fase: assegnazione di un voto individuale e di gruppo.

Video e visite virtuali

Inserisco i video riguardanti il museo di Bolzano, il video su Otzi, il MUSE di Trento

Museo archeologico dell'Alto Adige sito http://www.iceman.it/it
Otzi per bambini http://www.iceman.it/kids/index_it.php
Vesti Otzi http://www.iceman.it/kids/flash/malen_kleiderV3/vestiti.html

Estratto da "Mummie, sfida all'immortalità" di Ulisse. La Mummia del Similaun, anche nota come Uomo del Similaun (nonché Uomo venuto dal ghiaccio e, informalmente, Ötzi o Oetzi) è un reperto antropologico ritrovato il 19 settembre 1991 sulle Alpi Venoste, ai piedi del monte omonimo (ghiacciaio del Similaun, 3.213 m s.l.m.) al confine fra l'Italia (la Val Senales in Alto Adige) e l'Austria (la Ötztal nel Tirolo).Si tratta del corpo di un essere umano di sesso maschile, risalente a un'epoca compresa tra il 3300 e il 3100 a.C. (età del rame), conservatosi grazie alle particolari condizioni climatiche all'interno del ghiacciaio (in Siberia sono stati ritrovati mammut conservatisi in condizioni analoghe).Da studi effettuati, è nata l'ipotesi che l'uomo potesse essere originario della zona di Bressanone. Il corpo di Ötzi, inizialmente conteso tra Italia e Austria, è attualmente conservato al Museo Archeologico dell'Alto Adige di Bolzano. Nella valle del rinvenimento è invece situato l'Archeoparc-Museum Val Senales, un museo interattivo che illustra le numerose scoperte ottenute grazie al ritrovamento e ricostruisce l'ambiente di vita di Ötzi.Secondo un recente studio dell'Istituto per le mummie e l'Iceman di Bolzano, un'analisi al microscopio effettuata dal microbiologo Frank Maixner ha stabilito che prima di morire aveva mangiato carne di stambecco. 
La mummia è visibile solamente tramite una finestra di circa 30 × 40 cm.Nel 2008 venne effettuata la datazione al radiocarbonio che gli attribuisce un'età compresa tra il 3300 e il 3200 a.C., ponendolo nell'Età del rame, momento di transizione tra il Neolitico e l'Età del bronzo. Assieme al corpo furono ritrovati anche resti degli indumenti e oggetti personali di grande interesse archeologico, come un arco in legno di tasso, una faretra con due frecce pronte e altre in lavorazione, un coltello di selce, un "correttore" per lavorare la selce, un'ascia in rame, una perla in marmo, esche e acciarino e uno zaino per contenere questi oggetti.Recenti analisi hanno evidenziato la presenza di una punta di freccia in selce all'interno della spalla sinistra (penetrata a fondo in direzione del cuore) e alcune ferite e abrasioni (tra cui un taglio in particolare sul palmo della mano destra) che portano a ipotizzare una morte violenta piuttosto che per cause naturali, come era stato ipotizzato in un primo momento. La postura innaturale del corpo parrebbe risalire a un tentativo di estrarre una freccia; ulteriori elementi fanno pensare a un gruppo - di cui faceva parte - scampato a un agguato, con probabilmente un compagno che avrebbe trasportato il corpo a spalla fino al luogo della morte.Ötzi è considerato il primo essere umano tatuato di cui si abbia conoscenza; sul suo corpo si trovano ben 57 tatuaggi.

Video MUSE presentazione percorso espositivo




e il collegamento alla visita virtuale delle Grotte di Lascaux
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